2008년 2월 28일 목요일

블레임 Blame! - 아스트랄한 세계관을 가진 사이버 펑크-오컬트 만화 속으로 빠져보자!

 
사용자 삽입 이미지
BLAME!
니헤이 츠토무 Tsutomu Nihei 의 사이버 펑크-오컬트 만화.
2003년 12월 부로 본편 10권에 외전 격인 『NOiSE』 까지 총 11권으로 완결입니다.

니헤이 츠토무의 『블레임 BLAME!』에서 그리는 세계관을 이해하려면 약간의 사전 지식이 필요합니다.
외전격인 『NOISE』를 먼저 보고 그리고 본편인 『블레임 BLAME!』보면 세계관과 스토리 전개가 이해가 좀 될 겁니다.

블레임 이후의 세계를 그린 작품인 『Net Sphere Engineer(1편 정식 출판)』도 있습니다.
원체 아스트랄한 세계관을 가진 만화라 『블레임 BLAME!』 본편 먼저 봤다간 정신이 아스트랄계에 빠져서 허우적거릴 수 밖에 없을 것 같더군요. 스스로가 느낌보다는 '스토리 범주'의 인간형이라면 아래의 연대기(시간)적인 순서로 보시길... (Blame And So On)는 화보 집이므로 봐도 그만 안 봐도 그만이지만, 화보집 뒷쪽에 있는 BLAME! 설정집은 블레임의 전체적인 세계관과 용어를 이해하는데 필수 요소임(단, 화보집은 정식 번역판이 없습니다).

(Blame And So On)→『NOiSE』→『BLAME!』→『Net Sphere Engineer』

※ 위의 연대기(시간)적 순서로 보면 스토리 전개의 이해에 도움은 되지만 BLAME!의 맛이 상당히 떨어질 우려가 있음!

하여, 웬만하면『BLAME!』→『NOiSE』→(Blame And So On)→『Net Sphere Engineer』의 순서로 보는 게 좋을 겁니다.

『블레임 BLAME!』그 1권의 표지를 펼치면 보이는 문구!

MAYBE ON EARTH
MAYBE IN THE FUTURE



명확한 것이라곤 아무것도 없는 Maybe의 세상을 그린 만화!
마치 FPS게임과 RPG게임의 환상성을 접목한 게임의 장면들을 지면에 고스란히 옮겨놓은 것 같기도 한 아스트랄한 만화!

한참 늦게 봤지만, 포스팅을 할까말까 몇 달을 망설이다가 이렇게 짧게 나마 올려봅니다. 지금은 양념으로 짧게 올리고, 이후 보강판 으로 준비해서 '니헤이 츠토무 만화 세계'를 다시 포스팅할 예정입니다.(예정은 예정일뿐이죠 ^^;)

일단 한 번 보시라니깐요!! 푹 빠지실 걸 보장합니다~~ ^^
블레임, Blame, 니헤이츠토무
※ 아래는 [Blame! 설정자료집] 일본어 원판을 네이버 블로그의 한 블로거께서 번역한 것을 펌질(자랑이냐? -.-;)해온 겁니다. 번역을 할까 망설이다가, 시간이 없다는 이유 같지 않은 이유로 합리화하며 펌질해왔습니다.(원인은 귀차니즘이죠;;) 펌한 블로그에 덧글로 제 티스토리로 펌해가겠노라고 양해를 드리고 허락을 받았습니다.

Blame! 설정자료집 번역 Blame!
2008/01/25 12:30
출처 : http://blog.naver.com/questioner_/60046895376

※츠토무 니헤이의 화보집 「Blame And So On」에 수록된 설정 자료집을 일본어 사전 ,번역기를 사용하여 번역 했습니다. 군데군데 의 역도 들어가 있습니다. 당연히 오역이 존재할것입니다. 원문(일어 원문은 유니코드 문제로 인해 글자가 상당히 많이 깨져 있어서 펌질 하지 않았음.)도 같이 올렸으므로 오역된 것은 지적 부탁합니다.

「BLAME!」설정, 연재중에 있어서, 저자와 편집 담당자에 의한 「BLAME!」에 관한 SF상의 설정과 검토 내용을 거의 원문으로 수록했습 니다.

「BLAME!」끝없이 거대한 계층 도시속을, 탐색자 키리이가 몇천층이나 방랑한다. 구하고 있는 것은 「감염전」의 「네트 단말 유전자 」. 손에 가지고 있는 것은 무적의 총 「중력자 방사선 사출 장치」


[키리이?·제0항]
엄청나게 긴 세월동안 이 세계를 돌아다니면서「네트 단말 유전자」를 찾는 남자. 굉장히 강한 신체를 가지고 있으며 전투력은 높다. 신체에 디바이스입력 용도의 커넥터가 있으므로 일종의 사이보그인 것은 확실하다. 상위 세이프가드 사나칸에 의해서 「수복」되고 나서는, 망막에 나타나는 문자를 해독 할 수 있게 되어, 거기로부터 여러가지 정보를 입수하고 있다.

[네트단말유전자?· 제0 가설]
키리이가 찾고 있는 것. 꽤 옛날에「감염」되어 변이하고 있다. 그것을 찾아내면「네트스피어」에 접속 할 수 있다. 통치국의 대리구 성체의 말에 의하면, 그걸로 세계의 카오스 상태를 바꿀 수 있다. 동아중공에 있던 세우의 유전자에는 그것이 있었다고 믿어진다.

[중력자방사선사출 장치· 제0 가설]
키리이가 가지고 있는 총. 직격하면 견딜 수 있는 것이 없는 무적의 무기. 고체의 탄환이 아니고 에너지와 같은 것이 방출된다. 위력 의 조절을 할 수 있으며 연사도 할 수 있다. 키리이가 가지고 있는 것이 유일한 것이라고 생각되고 있었지만, 상위 세이프가드의 일부 도 이것을 사용하는 것이 밝혀졌다.

[규소 생물]
스스로 사이보그화를 추진해 강화한 몸을 추구한 범죄자 집단이 마침내 종족화했다. 세계의 카오스 상태를 유지하기 위해서 넷 단말 유전자의 오염을 펼치는 세력.「규소 생물」이라고 불리고 있다. 태아때부터 남녀로 구분되어 자란다. 그들은 AI에 의한 「논리 모순 」의 위기를 피한다. 지능이나 기억을 데이터로 만들어서 집어넣으면, 도움이 되지 않는 것 밖에 할 수 없다. 때로는 미쳐 버린다. 역 시 지육(지능의 개발, 향상을 위한 교육)이 필요하다. 그리고, 기계화 된 아이를 기르게 된다. 키리이와는 적대 관계에 있다. 세이프 가드도 적대해, 독자적으로 강력한 무력도 가진다.

[생전사]
폐기 계층으로 불리는, 통치국(세이프가드도 포함)도 규소 생물도 무시하고 있는 계층 세계의 도시·괴도의 과학자 집단. 사실상, 도 시를 통치해, 주민을 지배하고 있다. 시보는 거기서 「주임 과학자」를 하고 있었지만, 총독과 대립. 갇혀 있던 것을 키리이의 조력으 로 탈출, 권력장악에 성공해 키리이의 탐색에 협력한다.

[초구조체·1]
계층 세계 전체를, 몇몇으로 단락짓고 있는 매우 견고한 벽과 같은 존재. 키리이의 중력자 방사선 사출 장치 이외는 관통 불가능했던 장벽. 세이프가드의 활동과도 관계가 있어, 근처에서는 세이프가드가 활성화 하는 경향이 있다.내 부에는, 계층 세계의 환경을 유지하 는 「시스템」이 준비되어 있다. 「건설자」에 의해서 창조된다.

[세이프가드·1]
네트 단말 유전자를 가지고 있지 않은 인간이, 네트스피어에 접속 하려고 하면 자동적으로 발동하는 존재. 넷트스피어의 지배 레벨인 통치국에서도, 그 기능에 간섭하거나 정지시킬수 없다. 굳이 비유하면, 바이러스체커와 같은 것인가?

[세계·1]
하나의 매우 거대한 빌딩들, 모든 건물이 연결된 끝없고 거대한 도시라고도 할 수 있는 장소. 통치국의 지배 레벨에 의하면 「무작위 로 성장하고 있다」그 끝없는 성장이 세계를 혼란시키고 있다. 정지시키려면 네트단말유전자를 찾아내지 않으면 안 된다.

[통치국]
네트단말유전자로 액세스 할 수 있는 「네트스피어」의 지배 레벨. 이세계 전체에 액세스는 되어있지만, 관리는 할 수 없는것 같다. 그래서 어디까지나「네트스피어」의 OS에 지나지 않을지도 모른다. 그렇다면, 세계는 통치국을 OS로 하고있는 동시에 통치국과 분리 되어 있는 것이 된다. 그것이「시스템」이라고 불리는 것일까? 하층 계층에서는, 세이프가드나, 무의미하게 도시를 재구축 하는 「건 설자」는 동일시 되고 있다. 키리이들의 탐색에 세계 재건의 희망을 찾아내어, 협력하려고 하고 있다.

[건설자]
건물을 만들거나 수리하는 존재. 일종의 기계로, 개성은 없다(있는것도 있다).그 움직임이 활발한 장소는「성장 구역」이라고 불린다. 도시를 무작위로 확대시키고 있다. 그 주요 구성체에 넷트스피아의 하드웨어가 내장되고 있다. 세계를 혼란으로 이끄는 주된 원인이라 고 「통치국」은 말하고있다.

[세계·2/네트워크]
「BLAME!」의 세계는 전자 네트워크가 상시 완벽하게 배치 망라된 세계이다. 한마디로 완전한 유비쿼터스 월드라고 할 수 있다. 게다 가 이 네트워크상에서 가동 하고 있는 컴퓨터의 성능은 처리 속도와 기억용량이 무한대라고 생각할 수 있다. 따라서 이론적으로 전지 전능하지만, 실제로는 무한대에 한없이 가까울뿐이고, 메모리에 남겨진 데이터의 대부분이 「쓰레기 정보」이므로, 능력적으로는 한계 가 있다고 생각된다. 여기서 말하는 쓰레기 정보란, 몇백억 혹은 몇천억의 인간이, 각각 마음대로 경험한 대량의 「기억」과「기록」 이다. 그것이 단지 쌓여있어서 네트워크의 거대한 「부하」가 되어버렸다.

[세계·3/형태와 사이즈]
이 세계는 태양계 끝까지 이르러 적어도 목성 궤도면까지는 계층 도시화 되고 있다. 재료는 태양계 혹성 거의 모두. 이것은 이른바「 다이슨 스피어」를 방불케 하는 상황이다. 1959년에 우주 물리학자 프리먼 다이슨 박사가 제창한 다이슨 스피어 이론은, 태양과 같은 항성의 주위를 구형의 껍질로 가려 버리면, 원래는 우주에 방출되어 소멸하고 있던 에너지를 지구를 위해 유용하게 활용할 수 있다고 하는 생각이다. 「BLAME!」세계의 근원적인 성립 요인은 「암흑물질」의 공학 처리가 가능하게 된 것에 원인이 있을 가능성이 높기 때 문에, 아마, 세계는 구체는 아니라고 생각된다. 층을 이룬 두꺼운 도너츠형태는 아닐까?

[세계·4/동력]
다이슨 스피어의 경우처럼 기본적으로는 태양 그 자체를 「핵융합로」로 사용하는 핵융합 발전도 이용하고 있다고 생각한다. 그 정도 만으로 사실상 무한대의 에너지를 수십억년은 얻을 수 있을 것이다.단지, 계층화한 세계에 전달하는 것을 생각하면, 실제로 사용되는 에너지 공급의 대부분은, 「중력로」에 의존하고 있다고 생각된다.

[세계·5/환경]
이 세계는 「무균」상태이다. 생물적인 바이러스는 없다. 공중에 항상 있는 나노머신이 생물에게 유해한 세균을 발생과 동시에 소멸시 켜 버린다. 이유는 인간이「통치국」에 그렇게 하도록 지시(프로그래밍)했기 때문에 , 그리고 시스템 에러를 막기 위해. 현재의 지구 표면보다 훨씬 더 거대한 거주 공간을 만들고, 그 모두가 최초부터 「무균」이다. 따라서, 인간이 다쳐도 재생능력이 강화되고 있다면 괜찮다. 그리고 통증은 신경계의 기능 강화로 즉석에서 없앨 수 있다. 그 자리에서 수술해도 OK.

[키리이?· 제1항]
인간이지만 고도로 사이보그화 되어 있다. 거의 불로불사. 1000년 이상은 살아 있었을 가능성이 높다.하지만, 그 자각이라고 할까「기 억」이 아마도 없다. 상당한 과거에 네트스피어가 완전하게 기능하고 있는 시대에, 경찰관같은 일을 하고 있었을지도 모른다. 어쨌든, 후에 종족화해「규소 생물」이 되는 「생물적인 몸을 버린」범죄자들이나, 네트워크를 이용해서 여러개의「몸」을 사용하는 사람들로 부터, 몹시 미움을 살 정도로 대립하고 있던 것 같다.

[네트단말유전자?· 제1 가설]
언제 일인지는 정확히 모르겠지만, 네트스피어와 세이프가드가 생겨난 무렵에는, 많은 수의 다양한 네트 범죄자가 있었다고 추정된다. 정보의 교환과 경제활동의 대부분이 넷상에서 처리되게 되면, 범죄의 대부분도, 네트상에서 전개된다고 생각되기 때문이다. 하물며, 어느 단계에서 넷트상에 「인격/개성/인간의 모든정보」가 업로드/다운로드할 수 있을 가능성이 생기는 사태가 되면, 용기있는(?) 범 죄자가 그것을 실행해 버릴 가능성은 높다. 그러면 단속하는 측도 반드시 대항하게 된다. 그렇다면 범죄자와 단속하는 측 쌍방이, 모 든 종류의 수색·방어·공격 활동을 네트상에서 실시하므로, 수사관의 안전을 도모하기 위해 당연히「등록」이 필요하게 될 것이다. 그때의「등록」이 세이프가드에도 인계되었을까······?다음에「네트단말유전자」가 등록에 사용되었을 것일까? 어느덧 일반인 도「네트스피어」를 사용해서「기저 현실」뿐만이 아니라, 네트스피어에 사는 시기를 맞이했을 것이다. 넷트스피어에「있는」상태가 되면, 거의 시간과 관계없이 다른 사람과 만날 수 있다. 이런 편리한(확실히 전송기) 기능을 경제적인 측면에서 놓칠리는 없다.「군사 」쪽이 먼저일까? 하고 생각해보기도 하지만 생각해 보면 「적」의 넷을 해킹 하는 선을 넘으면 안되니까 매우 곤란하다. 만약, 쌍방 이 넷상에서 연결되고 있으면「군사」대립은 불가능하다고 생각한다. 이 시대에는「정부」는 있어도 「국경」은 의미가 없는것이 아닐 까? 그런 상황, 즉 범죄자와 수사관이라고 하는 특수한 사람 이외에 「넷 이동/체재」가 활발하게 되는 상황에는「등록」이라는 안전 을 도모하는 선별법이 필요하게 될 것이다. 이 때에 필연적으로 「네트단말유전자」의 개념이 생겨날 수 있었다고 생각한다.

[개성에 대해· 제1항]
그런데, 사람을 통째로 정보화하는 경우는, 무엇을 가지고 정보의 경계라고 정하는 것일까? 제일 간단한 가설은, 생물이기 때문에 역 시 「유전자」인가? 그런데 네트상의 정보는 아마 패킷화 되므로, 유전자를「key」화하는 것은 어느 정도 합리적으로 생각한다. 인간 의 세포조각 하나하나에는 특정한 유전자가 갖춰지고 있으므로 방법만 있다면 이것을 추적 할 수 있을 것이다. 유전자의 배열은 엄밀 하게 개개인 마다 다르므로, 이것을 가지고 넷상의 「개성」이라고도 할 수 있을 것이다. 특정한 유전자를 세트 해 두고, 그걸로 선정 할 수 있던 것은 전부, 한 덩어리의「인간」의 정보로 한다. 그런데, 넷에 연결할 수 있는 PC의 능력이 무한대라고 한다면, 정보는 영 원히 정확하게 유지할 수 있게 된다. 하지만, 그 능력이 한정적이라면, 자료의 변질이 일어나고, 정보의 유지 시간은 한정되어 버린다 . 또, 결국은 플랑크 상수 이하의 사건에서는 정보의 유지는 완전하게는 할 수 없다. 또, 반드시 발생하는 (이른바) 양자화 노이즈 때 문에 조금만 시간이 경과되면 복잡한 정보는 자연스럽게 망가져 버린다. 즉, 수용체가 있고, 게다가 순간적으로라면, 네트상에서 「몸 을 전체로 이동하는 것은」없고 「개성이 변할」가능성은 있지만, 어디엔가 데이터로서 「인간」을 통째로 보존해 두고, 나중에 몸으 로 옮기는 것은 「불가능」하다고 생각된다.

[네트스피어]
실제사회와 같지만, 그 이상으로 확대해 버린 네트 사회. 네트없이는 생활할수 없게 된 인류는, 네트상에 일정한 환경을 유지하려고 했다고 생각한다. 그 때에 완벽한 OS를 가진 「세계」로서 네트스피어가 성립했을 것이다. 네트스피어는 당초에 AI를 갖고 있었을지도 모른다. 하지만, 논리 모순 상태를 나타내는 사회를 관리하는 프로그램에 「개성」을 주면, 그것도 반드시 미쳐 버린다. 그러니까, 어 느 단계에서 관리만이 완벽하게 할 수 있는, AI를 뺀 기능이 된다. 네트스피어는 이용 패스워드로서 「단말 유전자」를 채용한다. 그 리고 세이프가드가 네트스피어의 기능과는 독립해 「단속」을 담당한다.

[세이프가드·2]
우선, 인공지능이 탄생한다. 과정은 모르지만, 어쨌든 가까운 장래 「HAL」이 가능해진다. 최초의 한대가 아닐지도 모르지만 초기형의 이름의 하나는 「핼」이 되지 않을까? 어느 단계까지는, 이것을 OS에 이용하려고 하겠지만 「HAL」의 실패를 생각해봐도, 알다시피 우 선 불가능. 철완아톰 같은것도 태어날수 있다고 생각하지만, 별로 의미는 없다고 생각한다. 그렇지만 인터페이스에는 최적이라고 생각 하고 그 이용법은 계속 된다. 그렇지만 그것만으로는 아깝다. 그리고, 제일 효과적인 사용법이 생각되었다. 대범죄자용으로 사용한다. 세이프가드의 「적」이란, 네트를 악용 하는 범죄자. 네트상에 둥지를 트는 악인. 네트 난민. 또, 인간의 몸을 버린 「규소 인간?」미 쳐버린 AI? 이런 것들에 대해서「기동대」처럼 기계적으로 일하는 것이 「구제계」세이프가드. 즉 간단한 AI를 탑재한 인공체. 그 이 외에 인간의 불합리한 행동에 대응시킨 상급 AI를 탑재한 상위 세이프가드가 있다. 상위 세이프가드는 「논리 모순」에 의한 기능 정 지의 위기를 피하기 위해, 기본적으로는 일정시간 이상은 인간과 계속 접하지 않게 했을 것이다.「등록」되어있는, 일부의 「잠입조」 들은 싸우지 않도록 프로그램 되어 있었다.

[중성종]
생물로서의 인간을 유전적으로 우성에 특화시킨 인공종. 이름하여「중성종」. 혹시 최초부터 이식 치료용으로 연구되었을까?

[키리이/기억상실?]
아마도 기억상실 원인의 일부는, 너무 긴 세월을 살았기 때문에 뇌의 기억 프로세스를 견딜 수 없게 된 것일지도 모른다. 인간의 기억 이란 아마, 30~50년 정도의 생애를 상정하고 있는 것은 아닐까 생각된다. 키리이의 경우 몇 번씩이나 형편없는 상태가 되었었다고 생 각되지만, 적어도「네트스피어 붕괴전」에는, 무엇인가 기억을 남길수 있는 수단을 취하고 있었다고 생각된다. 문제는, 지금은 그것을 사용할 수 없는것인가, 거의 사용할 수 없는 것인가········?

[세계·6/초구조체·2]
「BLAME!」세계의 네트워크를 보관 유지하는 기반이 되고 있는 것이 메가스트럭쳐(초구조체)다. 네트워크를 구성하는 컴퓨터가 처리속 도와 기억용량이 거의 무한대라고 할지라도 약간의 처리시간은 필요하게 된다. 결과적으로, 한곳에 있는 데이터를, 거리가 엄청나게 먼 다른 장소에서 로드하려고 하면, 무한대에 가까운 시간이 걸려 버린다. 즉, 이동의 문제가 최종적으로 남아 버린다. 그렇다면 어째 서 컴퓨터의 처리가 「무한」이라고 할 수 있는 것일까? 메가 스트럭쳐내의 칩에는「가상」컴퓨터가 N차원에 짜넣어진 상태이다. 하드 웨어적으로는 아마 존재하지 않는다. 즉 실체로서는 단순한(분자 레벨이나 원자 레벨의 사이즈의) 기록 매체의 덩어리로, 그 내부에 「공백」의 메모리 공간을 가질 뿐이다. 거기에 소프트적으로 「가상」된 컴퓨터가 짜넣어지고 있다. 다만, 그대로는 처리 시간이 걸 려 대단히 현실적이지 않다. 그렇지만, 무한개의 칩이 「병렬처리」하는 것에 의해서, 사실상의 무한하게 가까운 속도를 얻고 있다. 문제는 물리적인 칩의 중량적의 한계이지만, 이것은 중력의 제어로 해결 되어 있을 것이다.

[언어기체]
현재의 인터넷은 기초적으로 UNIX가 OS로 사용되지만, 네트스피어 에서는 훨씬 고등 한 것이 기본 시스템으로 사용된다고 생각된다. 그것을 매개로 디바이스계 생물(통치국의 대리구성체, 상위 세이프가드, 규소생물, AI)은 각각 독자적인 OS를 가지거나 관리하며 살아 가고 있다고 생각된다. 규소생물과 세이프가드의 언어기체가 기본으로 공통되어있는 이유는 쌍방의 진화과정이 크로스 되어있기 때문 일 것이다. 그것은 신체적인 부분에도 미치지만 OS적인 부분에서는 보다 현저하다. 아마도 최초로 만들어진 세이프가드 소체를 규소 생물이 도용 해서 진화했기 때문일 것이다. 그런데, 인간의 언어기체에는 당연히 디바이스적인 처리는 할수 없다. 보조뇌에 대한 OS가 된다. 예를들면 인간의 기억 전부는 백업이 불가능하다. (디바이스계는 가능한것 같다. 뒤에서 설명하겠지만, 시보는 가능한것 같다.) 인간의 경우는 어느 정도 정리된 상태의「다른사람이 열람을 하게끔 허용한」데이터를, 보조뇌를 통해서 교환한다고 생각된다. 즉, 인 간의 경우는 아마 [기억→언어기체→데이터→외부 디바이스] 라고 하는 단계로 변환된다고 생각된다. 따라서 언어 기체의 호환이 의 사소통에 지극히 중요한 요소가 된다.

[시보의부활·1]
시보는 인공단말유전자를 합성시켜 넷에 접속을 꾀했던 시기, 틀림없이 한번 죽었었다. 그후 총독의 배려로 인해 부활했다. 사람을 부 활시킬때 개성의 데이터는 어떻게 처리되는 것일까? 여러가지를 생각할수 있지만 그중 하나로, 생전사와 괴도의 인간들은 이미 인간이 아니다. 라는 케이스를 생각했다.

뇌 전체를 데이터화해 버리고 클론이 되는것을 전제로 하면, 신체는 생명체이지만 실제로는 규소생물 이라는 식으로 간단하게 부활이 가능하다고 생각된다. 뭐, 이정도까지 어렵게 하지 않아도 어느정도는 사전에 준비해서 해결할수 있을지도 모른다. 즉, 위험한 실험을 할때에는 처음부터 클론(중요인물에 한정)에다가 접속해서 활동하다가 위험하게 되면 접속을 끊는 방법을 생각할수 있다. 이런 경우에 는 뇌의 내부는 충분히 시간을 들여 스캔 하고 분자 레벨까지 똑같이 만들지도 모른다. 그래도「양자화 노이즈」만큼은 피할수 없으므 로 데이터가 점점 변질되는건 틀림없다. 그리고 시보는 세이프가드와의 격투로 한번 죽었지만, 기본적으로 데이터화하기 쉬운상태의 사람이므로, 비교적 쉽게 예비전자계에 들어갔다고 생각된다. 그게 아니라면, 건설자를 조종하기 위해서 키리이와 접속해서 언어기체 를 오버라이트 해버렸기 때문일지도 모르지만... 여기서 또 문제지만, 과연 네트상에만 존재하는 지성이라고 하는 것은 가능한 것일까 ? 훨씬 뒤에 나오는 이코가 있지만, 이코는 AI이니까 상황이 다르다. 어쨌든 장시간 데이터로 존재하면 노이즈로 변질되어버린다. 실 제로는, 변질되어가는 상태도 본래의 모습이라고 할 수 있겠지만, 그렇게 되지 않기 위해서는 어떤 종류의 경계가 필요하고 이것이「 생체」라고 하는 것이다. 그러니까 계속「예비 전자계」에 있으면, 그 때의 통치국과 같이 신체가 흩어진 상태가 되어, 마침내 단순한 노이즈가 되어 버릴지도 모른다.

[즈루가 만들던 물건]
언어기체를 통해서 아날로그 데이터가 디지털 데이터로 변환될때, 반복해서 변질되는것에 의한 양자화 노이즈가 인간성을 변화시킨다 고 하면, 그에대한 대책을 생각할 수도 있을것이다. 어쩌면 즈루가 만들고 있던 보존물은 그것에 대한 대책이라고도 생각된다. 그것은 클론용의 데이터 보존이라고 생각하지만, 그 본질은 아날로그 데이터의 보존인지도 모른다. 동아중공편 끝부분에서 시보가 육체를 되 찾을때, 아마 즈루의 보존물이 활용되었을 것이다.

[전송]
메인서버가 행했던 궁극의 방어수단이지만, 상당히 어려운 문제를 안고 있다. 우선, 전송되는 상대가 전송되고 나서 어떻게 되는지 알 수 없다. 혹시 그것을 생각하지 않고 전송해버릴 가능성이 있지만, 그건 너무 위험하다. 전송하는 대상이 죽을지도 모르고, 실제로 어 디에 출현하는지 모르기 때문에 위험하다. 만약 물체안에 물체가 전송되면 그것은 핵융합이다. 동아중공편 끝부분에 확실히 이것이 일어났다. 따라서, 본래는 이동처가 있다고 생각된다. 하지만 시스템 자체가 미쳐버렸고, 키리이는 이상한 장소에 전송 되었을것이다. 나온 장소는 일종의 특이점 같은 장소라고 할 수 있다.

[중력로]
중력자는 중력을 매개로한 구성요소이지만, 단독으로서의 그 힘은 매우 약하다. 빛보다 훨씬 작은 힘이므로, 레이져와 같은 식으로 응집시켜도 별로 유효하지 않다.(불가능하지는 않지만, 중력자를 이용해, 다른 소립자를 붕괴시키고 에너지를 꺼내는 것 정도는 가능하 다) 중력자의 힘은 지극히 약하지만 힘이 미치는 범위가 무한대라고 하는 특성을 가지고있으므로 중력로 라는 에너지원을 만들수 있는 가능성은 있다. 실은 BLAME!에 나오는 중력로에는, 뉴트럴리노 같은 마크가 붙어있다. 뉴트럴리노란 우주의 약 90%이상을 차지하고 있으며, 그 존재를 쉽게 인식할 수 없는 암흑 물질(Darkmatter)의 구성요소라고 생각되고 있다. 지금 세계 각지의 과학 연구 시설에서 검출 실험이 활발히 행해지고 있는 소립자 뉴트럴리노는, 전기적으로 중성이므로 서로 간섭하지 않는다. 그러나 질량은 주위를 눌러버 릴만큼 거대해서, 반드시 중력적으로 영향을 받을것이라고 생각된다. 만일 그렇다면 중력자를 이용할수 있는것은 아닐까? 상호작용을 통제할수 있다면, 그것을 이용해서 우주 그 자체로부터 에너지를 꺼낼수가 있게된다. 즉, 중력장을 만들어 풍차의 날개(우근차)를 형 성하고, 암흑물질의 흐름으로 우근차를 돌려 힘을 얻는다. 태양계는 암흑물질(무거워서 움직이지 않는)속을 초고속으로 달리는 상태라고 생각할수 있으므로 그런 조그만「풍차」를 돌려도 별일 없을것이다.

[중력로의 이상에 대한 가설]
중력로는 시공적으로 안정된 장소를 필요로 한다. 하지만, 동아중공의 주위에 건설자들이 도시를 지어버려 안정된 장소가 붕괴해 버렸다. 장소의 안정을 유지하기 위해서 중력로를 극한까지 가동해서 무리하게 안정을 유지하고 있지만 한계에 다다랐다. 벌써 안정을 유 지할수 없게 되어 시공이 중복되어 버렸다. 게다가 그러한 중복이 심해져서 연속체를 유지하는 것도 곤란하게 되었다. 조금 있으면 공 간 자체가 붕괴해 버린다. 이 상태를 복구하기 위해서는 한 번 중력로를 정지시켜서 시공을 되돌린 후 재기동할 필요가 있다. 중력로 의 본체는 중력자로 만든 우근차 이지만 이것에는 어떠한 물체도 간섭할 수 없다. 하지만 단하나, 중력자방사선사출장치만은 일시적으 로 우근차에 구멍을 뚫을 가능성이 있다. 구멍은 일정시간 후에 메꾸어 지겠지만 그 사이에 실질적으로 중력로가 정지하므로 기능이 리셋 될 가능성이 높다. 다만 중력로가 정지하면 그 사이에 지금까지 중복 하고 있던 세계가 풀려버려 그 반동으로 무슨 일이 일어날 지 짐작할수 없다.(실제로는, 단번에 에너지를 잃어서 세계가 시공적으로 얼어붙은 상태가 되어 버린다.) 또, 중복이 풀린 반동으로 중력로의 중심부분에는 공간이 찢어져 전송자유상태가 되어 버리는것 같다.

[중력자방사선사출장치· 제1 가설]
중력자는 빔으로 응집 시켜도 별로 힘이 없다. 그럼 중력자방사선사출장치의 강대한 힘의 정체는 무엇일까? 중력로처럼 암흑물질을 매 개로 하고있을지도 모른다. 중력자를 방사한 장소에 단번에 다량의 암흑물질의 간섭이 일어나 거대한 질량의 폭발적 증가로인해 뭐든 지 파괴된다. 말하자면, 장소의 속성을 바꾸는 방사 장치이다.

[「BLAME」설정]
오리지날 「BLAME」(사계상수상작품)은 사람이 규소생물의 원조라고 생각되는 의체에 연결하는 것을 그리고 있다. 사람이 전자의체에 자신을 옮기는 일은 반드시 실현될 것이다. 문제는 인간의 기억이나 개성의 전자화가 가능한 것인가로 신학적, 철학적, 과학적으로 논 의되고 있다고 생각한다.「BLAME」은 확실히 그것이 가능하게 된 순간을 그리고 있다. 덧붙여서 다른 작품「공각기동대」에서는, 인격 의 전자화는 대수롭지 않은 일로 그려지고 있다. 그것을 할 것인가 말 것인가 결정하는 것은 도덕적인 문제로 되고 있다.「 Permutation City」에서도 대수롭지 않은 일이지만 전자화된 복제품을 자연과 같은 속도로 움직이려면 계산 속도의 점유가 필요하고, 결국은 전자화된 개성의 쾌적함은 돈으로 해결할수 있는 것으로 쓰여져 있다.「BLAME!」에서는, 거의 자유롭게 개성의 전자화가 가능 한 것 처럼 그려져 있지만, 쾌적함은 완전히 네트스피어에 의존하고 있고, 그것이 없으면 단지 무의미한생을 영원히 살게되는 위험한 선택이다.

※사계상 : 코단샤의 월간 애프터눈에서 주최하는 만화 신인상
※Permutation City : Greg Egan작의 SF소설

[『NOiSE』설정·1]
왜 네트스피어 이외의 장소는 위험 장소. 즉 카오스가 되었을까? 의체에 접속 하는 세이프가드의 기술을 교단이 일반화했을 때 일어나 는 일은 「군사적 이용」이 우선이라고 생각한다. 죽지도 않고, 정비가 가능한 「전투형 의체」가 만들어지면 이것에 이길수 있는 병 력은 없다. 절대로 군사적으로 이용되게 되어있다. 반대 세력도 당연히 똑같은 일을 할 것이다. 그리고 격렬한 전투가 일어난다. 얼만 큼 장황한 일이 될지 예상조차 할 수 없지만, 어쨌든「네트 세계」가 몹시 황폐해지고, 결국은 카오스화 하는것일까?

[시보의 부활·2]
동아중공에서의 전투로 살해당한 시보는 순간적으로 아주 쉽게 예비전자계에 들어갔다. 그러나 이것은 이것은 아무나 할수 있는것이 아니다. 만약 아무나 예비전자계에 들어갈수 있다면 곧 예비전자계는 사람들의 의식으로 메워져 버릴 것이다. 이것은 데이터화된 개성 을 로드하는 프로그램이 작동하고 있어야 가능한 일이다.즉, 어느새 시보는 그 프로그램을 갖게 된 것이다. 어째서 그렇게 될수 있었 는가는 두개의 가능성이 있다. ①키리이의 언어기체를 카피했을때 받아버렸다.(바이러스?)②건설자와 링크중이었으므로 건설자에게서 받아버렸다. 또는 이 두개의 요소의 결합. 이런 인간은 데이터 상태로 생존 할수 있을지도 모른다..... 말하자면 생체(라고는 더이상 말할수 없지만)이면서, 통치국이나 세이프가드적인 존재 형태라고 말할수 있겠다.

[「NOiSE」가설·2]
그런데, 살해당한 크로사의 무엇이 교단에 이용 당했을까? 어쨌든 데이터화 되었으니까 실험을 당했을까? 크로사의 개성이 데이터화는 되었으되 어딘가에 응용되지는 않았으니까 , IP공간(예비 전자계····라고 아직은 불리지 않는것 같다)에 흩어져버려 그야말로 존 재하지 않게 되어 버렸을 것이다. 그러나 윌리엄·깁슨의 단편소설「겨울의 마켓」("버닝크롬"에 게재되어있는)의 여자 뮤지션 리제처럼, 개성을 데이터화 해버린 인간이 있었다고 하면, 크로사의 경우에는 기저 현실측에 하드가 필요하지만 우선 로드는 가능할 것이다. 그렇다면 크로사는 유령처럼 될수 있을 것 같다.

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2008년 2월 19일 화요일

지구 중심핵은 정육면체 ‘큐브’ 모양이다

“지구 중심핵은 정육면체 ‘큐브’ 모양이다”  
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아놔! 이건 또 무슨 강아지 풀 뜯어먹는 소리냐? -.-;


지구의 중심핵은 금속으로 이루어진 반지름 1200km의 구체라고 보는 것이 주류 이론이다.

그런데 스웨덴 웁살라 대학교의 과학자들은 학술지 사이언스에 실린 최근 논문을 통해, 전혀 다른 모델을 제시했다. 지구의 핵은 루빅큐브와 같은 정육면체의 형태라는 것이다.

탄성파(elastic wave)가 지구 핵을 통과할 때 그 방향이 지구 자전축과 평행인 경우, 적도 평행인 방향인 경우보다 훨씬 빠르다는 사실이 관측되어 왔다. 지구 핵과 같은 고온에서는 탄성파가 방향에 상관없이 같은 속도여야 한다. 그간 과학적 이론들은 이런 비등방성 현상을 충분히 설명하지 못했다.

웁살라 대학교의 과학자들은 2003년부터 지구 핵이 큐브 모양이라는 이론을 학술지에 발표해왔으며, 최근 연구를 통해서는 컴퓨터 시뮬레이션이 이와 같은 이론을 강력히 뒷받침한다고 주장했다.

1999년 노벨상을 수상한 월터 콘의 ‘밀도 기능 이론’에 근거해 연구를 진행한 과학자들은, 금속성 정육면체가 대칭임에도 불구하고 음파 등 탄성파의 비등방성을 일으킨다는 사실을 확인했다고 설명했다.

시뮬레이션을 통해 확인된 바로는 방향에 따라 최대 12%의 비등방성이 일어났으며 이는 지구 핵을 통과하는 탄성파의 속도가 방향에 따라 달라지는 현상과 일치하는 결과라고.

정육면체 지구 핵의 대각선이 지축과 같은 방향이라고 과학자들은 추정한다.

(사진 : 스웨덴 웁살라 대학교의 보도 자료)



원본 기사 보충
박스 글 출처 : 디시 인사이드 과학갤러리
기사 보충 시간 : 2008년 3월 4일
원본 기사 출처 : http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/319/5864/797?rss=1

Science 8 February 2008:
Vol. 319. no. 5864, pp. 797 - 800
DOI: 10.1126/science.1150302
Elastic Anisotropy of Earth's Inner Core

Earth's solid-iron inner core is elastically anisotropic. Sound waves propagate faster along Earth's spin axis than in the equatorial plane. This anisotropy has previously been explained by a preferred orientation of the iron alloy hexagonal crystals. However, hexagonal iron becomes increasingly isotropic on increasing temperature at pressures of the inner core and is therefore unlikely to cause the anisotropy. An alternative explanation, supported by diamond anvil cell experiments, is that iron adopts a body-centered cubic form in the inner core. We show, by molecular dynamics simulations, that the body-centered cubic iron phase is extremely anisotropic to sound waves despite its high symmetry. Direct simulations of seismic wave propagation reveal an anisotropy of 12%, a value adequate to explain the anisotropy of the inner core.

전에는 지구 핵속의 Fe 가 hexagonal phase 인 걸로 사람들이 생각했는데, 지들이 계산해 보니 BCC (Body Centered Cubic) Fe 라는 얘기인 듯. P = 360.0 GPa 에서 T = 6600 K 조건에서 BCC Fe 라고 하고 계산하니 잘 들어맞는다고 함.

윗 기사의 지구핵이 주사위 모양으로 생겼다는건 결정구조론을 안 들은 기자의 무지함 탓.
울나라 기자들... 기사 저렇게 쓰고도 밥 먹고 사는 게 신기할 따름이다. -.-+

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2008년 2월 12일 화요일

STAR TREK 40th Anniversary Tribute 1966-2006

STAR TREK 40th Anniversary Tribute 1966-2006

이 동영상은 2006년에 Star Trek 방영 40주년 기념으로 외국의 어느 트레키(Trekkie: 스타트랙 매니아) 분께서 전체 시리즈를 편집한 영상이랍니다. 배경음과의 조화도 좋고, 모든 시리즈에 나온 캐릭터를 볼 수 있습니다. 정말 열정이 대단한 분이시네요.

A "must a have" for a fan. This is a wonderful little piece of work by Christopher Roberts using the legendary "Inner light theme" (from STNG) to browse 40 years of aventures in space... Including images from all Star Trek -The original series-(TOS), Star Trek Next Generation(TNG), Deep Space Nine(DS9), Star Trek Voyager(VOY), Enterprise(ENT) and, of couse, the movies. A magic tribute... Enjoy!

저도 나름 '트레키';;; 라는 흔적을 새겨두고자 영상을 올려놓습니다. 언젠가 여건이 되면 1년간 다른 생각은 하지 않고, 시리즈 전체를 처음부터 끝까지 일순해보며 매일 스타트랙과 우주, SF등에 대한 생각과 얘기만 하며 지내봤으면 좋겠습니다. (거의 희망사항이 될 우려가 높지만요 ^^;) 수백명의 스탭과 주요 연기진들의 땀 열정이 곳곳에 묻어있는 40년간의 시간의 기록을 단 1년만에 일순한다는 것도 보통 일은 아니겠네요. :-)

동영상 출처 : youtube





- 아래는 예전에 이곳저곳 참고해서 정리해둔 스타트랙 관련 문서의 일부

Star Trek 연대표(Universe Timeline)

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· 제작순:TOS→TAS(ANI)→TNG→DS9→VOY→ENT
· 연대기:ENT→TOS→TAS(ANI)→TNG→DS9→VOY

TOS(The Original Series)
The Original Series로 70년대 캡틴커크를 주인공으로 3시즌(3년)간 방영한 시리즈.

TNG(The Next Generation)
80년대말 스타트렉 프렌차이즈가 The Next Generation의 이름으로 부활한 시리즈. 7시즌(7년)간 방영.

DS9(Deep Space Nine)
90년대 중반 TNG의 인기에 힘입어 우주탐험이 아닌 특정 우주스테이션에서 벌어지는 스토리로 새로이 시작한 스핀오프물. 7시즌 방영.

VOY(Voyager)
DS9의 진행초기 새로이 시작한 스핀오프물로, 지구에서 수십만 광년 떨어진 곳에 우주선이 강제로 이동되어 그곳에서 지구로 다시 돌아오는 스토리를 그린 시리즈. 어렵게 7시즌 방영 완결.

ENT(Enterprise)
스타트렉 시리즈가 공통으로 가지고 있는 타임라인을 최초부터 구성해보려는 목적으로 시작되어 Federation의 시작과 지구인의 우주탐험의 시작을 그린 시리즈. 4시즌 방영.

Movie
TOS배경으로 6편. TNG배경으로 4편이 출시되었다.
모두 기존의 TV방영물의 Timeline 이후를 그리고 있다.


Star Trek 구성
39년간 총 28시즌, 735 에피소드 방영(애니(TAS) + 영화판 포함)
1979-2002년까지 영화도 10편 제작되었습니다.

TOS(The Original Series) 1966-1969 (3 시즌, 79+1 에피소드)
TAS(The Animated Series) 1973-1974 (2 시즌, 22 에피소드)
TNG(The Next Generation) 1987-1994 (7 시즌, 178 에피소드)
DS9(Deep Space 9) 1993-1999 (7 시즌, 176 에피소드)
VOY(Voyager) 1995-2001 (7 시즌, 172 에피소드)
ENT(Enterprise) 2001-2005 (4 시즌, 98 에피소드)
극장판 Movie 1979-2002 (10 편)

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+ 합계 : 735 에피소드
(2년 동안 하루에 에피 2개씩 하루도 안 빼먹고 매일 봐야 2년만에 겨우 시리즈 전체를 볼 수 있다죠. 정말 방대한 분량 ^^)
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+ 총 용량
시리즈 : DVDRip 이나 TVRip을 가정하고 에피소드 하나에 350MB라고 보고

TOS+TNG+DS9+VOY+ENT[79(+1)+178+176+172+98=703(+1)] 약 246GB
TAS(22) 0.85GB
극장판 : 700MB 2장짜리 10편이니 14GB

- 합계 약 261 GB (막대한 분량이네요.)

神은 만물 속에 깃들어 계신다.

| 나의 신관(神觀 혹은 信觀) |

神을 믿는다는 것은 스스로를 믿는다는 것과 동의어이다.
믿음이란 주어지는 것이 아니라 스스로가 만드는 것이다.

- 소니's 어록

가장 잘 숨는 사람은 군중 속으로 숨어 듭니다。

무신론자는 '神은 없다'고 단언합니다。
니체는 '神은 죽었다'고 선언했습니다。
불가지론자는 '神이 있는지 없는지 증거가 없다'고 말합니다。

하지만 유신론자는 말합니다。
神은 우리들 마음에 깃들어 계신다고!
神은 우리 마음 속 아득히 저 깊은 내면에 깃들어 계시다가、
힘들어 하는 자、아파하는 자、외로워하는 자、슬퍼하는 자들이
神의 권능을 믿고 절실히 매달리면 그 사람에게 복을 내리십니다。

神은 천국에 안 계십니다。
神은 특정한 장소에 계신 것이 아닙니다。
神은 형상이 없으십니다。
神은 이제 아무 것도 행하지 않으십니다。
神은 권능을 우리들 마음 속에 숨겨두셨습니다。
神은 선하시지만 벌도 주십니다。
神은 사랑이시지만 증오의 모습으로 나타나기도 하십니다。

우리가 선한 마음으로 살아가면 선한 모습을 나타내시고、
우리가 악한 마음을 사용하면 악한 모습을 보이시기도 하십니다。

神은 가장 잘 숨는 분이십니다。
항상 우리와 함께 계시지만、신을 느끼는 이는 소수에 불과할 겁니다。
우리 마음 속에 神이 계심을 알게 되면 우리 각자는 모두 신인합일의 경지를 이루게 되는 것입니다。

선한 마음으로 살아가며 神의 선한 모습을 바라보느냐?
악한 마음으로 살아가며 神의 악한 면만을 바라보면서 사느냐? 는 각자 선택의 문제입니다。
그리고 절대善도、절대惡도 없습니다。
神은 가능태의 상태로 항상 우리 마음 속에 내재하고 계십니다。

가장 잘 숨는 사람은 군중 속으로 숨지만、神은 그 군중들 각자의 마음 속에 깃들어 계십니다。

- 애드거 앨런 포우의 '도둑맞은 편지'를 다시 읽고 느닷없이 신에 대한 상념이 떠올라서 끄적여둔다…….


 

2008년 2월 11일 월요일

빈센트 반 고흐 3CD 영상을 변환과정을 거쳐 CD 한장에 구겨 넣기 -.-;

어젯밤 어둠의 루트로 돌아댕기다가 내가 두 번째로 좋아하는 화가 '빈센트 반 고흐'의 생애와 작품을 영상으로 만든 다큐멘터리를 접하게 됐다.

본인은 여건상 DVD족이 아닌 CD족에 머물고 있는지라, 어떻게든 3CD를 CD 한장에 구겨넣어볼 요량으로 한 동안 안 만지던 VirtualDub을 오랜만에 만지작거리며, 장장 9시간에 걸쳐서 한장 분량으로 용량을 줄였다.

과정을 잊어버리기 전에 그 과정의 일부를 새겨둔다.

+ 용량을 줄이는 과정에 불가피하게 화질과 음질 손상은 좀 있었지만, 어쩔 수 없는 컴퓨터 데이터 압축 기술의 한계입니다. (영화에서 가끔 픽셀이 보이는 영상의 화질을 개선해서 깔끔하게 보이도록 하는 장면이 나오는데, 그거 '완전 쌩구라'라는 -.-; 만일 정말 그런 정도의 영상 기술을 개발한다면 하루 아침에 돈방석 정도가 아니라 금방석에 앉고도 남을 겁니다.) 평소 PDA 정도의 작은 사이즈와 화질만으로도 족함을 알고 사는 저사양형 인간이라, 끝마치고 나니 왠지 모르게 뿌듯한 마음도 든다.

+ 웬만한 동영상은 전부 바닥툴로 변환을 하고 말지만, 원본 동영상이 무려 AC3 + 5CH로 인코딩된 영상이라, 바닥에서 테스트를 해보니 음이 자꾸 튀는 증상이 생겨서 마지 못해 잘 안 다루는 버추얼덥을 건드릴 수 밖에 없었다.

+ 사실 버추얼덥이 좀 전문가적인 변환툴이니, 동영상 변환에 내공이 쌓이지 않은 분들은 아래의 과정을 그대로 따라 해도 안 된다고 아우성을 칠 것이다. 위에도 빨간 밑줄 쫙 쳐뒀 듯이 변환 과정의 전체가 아닙니다.

+ 이 글은 강좌가 아닙니다.
나이탓인지 아는 것도 깜빡깜빡 잊는 증세가 자주 발생해서 순전히 나 자신을 위해 새겨두는 것임을 다시 한번 강조하는 바입니다. 안 되는 부분, 모르는 부분이 있더라도, 덧글로 질문은 정중히 사양합니다.

+ 이 변환 과정뿐 아니라 동영상 변환에 대한 어떠한 사항도 묻지마시길... 쌩까겠음. 뭘 아는 게 있어야 답변하는 척이라도 하죠. (단적으로 말하자면 답변하기 귀찮다는 말이죠 -.-;)
지식사이트나 검색엔진에서 검색해서 몸소 익히소서!

+ 아래 변환 과정에 나오는 어떠한 프로그램도 파일 공유하지 않습니다. 버추얼덥은 프리웨어 입니다. WAV -> MP3 변환툴도 심파일 같은 공개자료실에서 검색하면 프리웨어가 있습니다.

+ 버추얼덥은 버전마다 지원하는 양식이 약간씩 차이가 납니다. 필요한 버전은 그때그때 다운받아서 압축만 풀면 바로 사용가능함.(하나의 시스템에 여러가지 버전의 버추얼덥을 중복사용가능함.)


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클박에서 약 700M 짜리 동영상 3CD 다운로드




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AC3 5CH로 인코딩된 동영상이라서 해당 파일을 열수 있는 VirtualDub AC3 코댁 지원버전을 실행함.




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변환할 동영상 파일을 열다.



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동영상의 비디오만 뽑아내기 위해 Audio -> No audio를 선택한다.



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동영상의 비디오 부분을 원본 영상 화질 그대로 뽑아내야 하므로 Video -> Direct stream copy를 선택한다.



※ 비디오만 뽑아내 영상의 용량 줄이기
Video -> Full processing mode 를 선택한 후 다시
Video -> Compression 를 선택하여 변환에 사용할 적당한 코댁을 선택한 후,
자신이 원하는 만큼의 용량이 나오도록 화질의 비트레이트 값을 설정해줘야 한다.

+ 내 경우엔 우선 동영상에서 비디오 부분과 오디오 부분을 따로 분리한 후에 다시 비디오와 오디오의 용량을 줄이는 과정을 거친다. 2중 작업인 것처럼 보일 수도 있지만, 비디오와 오디오를 분리할 파일이 많은 경우엔 "Full 프로세싱 모드에서 바로 Video -> Compression의 과정을 거쳐 코댁과 비트레이트 값을 설정하여 파일 하나씩 뽑아내는 과정보다도 작업과정에 일관성이 있어서 편리하다. 자주 해보면 무슨 소린지 감이 올 것이다.



위의 과정을 통해 분리한 동영상 3개의 비디오 부분의 용량을 줄이기 위해 내가 선택한 코댁은 각각 아래와 같다. (인코딩에 사용한 코댁과, Data Rate(=비트레이트) 값은 자신이 원하는 값으로 설정해야 한다. 내 경우엔 이 글 초반에 명기해 뒀듯이 3CD를 1장의 CD에 구겨넣을 요량으로 수차례 테스트 과정을 거쳐서 뽑아낸 값일 뿐이다.)
 
◎ 빈센트 반 고흐(Van Gogh) 1:생애(The Story)
◎ 빈센트 반 고흐(Van Gogh) 2:장소(The Place)
위 두개의 파일은
DivX - MPEG-4 Fast-Motion 코댁과 Data Rate(=비트레이트)값은 520으로 설정했다.
700M 원본의 비디오 비트레이트 값은 1,256 kbps 였음.

⊙ 빈센트 반 고흐(Van Gogh) 3:작품(Gallery)
작품(Gallery) 동영상은 내레이션 없이 고흐의 작품들을 배경음을 곁들여서 프리젠테이션하는 동영상이었음.
DivX - MPEG-4 Low-Motion 코댁과 Data Rate(=비트레이트)값은 620으로 설정했다.
700M 원본의 비디오 비트레이트 값은 2,100 kbps 정도 였음.

※ 비디오의 비트레이트 값(520, 620)은 몇 번의 테스트를 거쳐서 구한 값이지 임의의 값이 아닙니다. 자신이 원하는 용량으로 만들기 위해서는 몇 번인가의 테스트 과정을 거쳐야 합니다. 버추얼덥에는 적정 용량을 Kbyte나, Mbyte로 끈어주는 기능이 없습니다.

DivX :MPEG-4 Fast-Motion 코댁과, DivX :MPEG-4 Low-Motion 코댁의 차이점

이 둘의 차이는 아래와 같습니다.

Fast는 화질은 약간 떨어지지만 용량이 작습니다. (대략 MPEG의 ⅓ ~ ½정도의 용량으로 줄어듦.)
Low는 용량이 커지지만 화질이 MPEG 화질에 버금갑니다. (대략 MPEG에 비해 ½정도의 용량으로 줄어듦.)

눈치가 빠른 분이라면 왜 작품(Gallery) 동영상 하나만 굳이 DivX :MPEG-4 Low-Motion 코댁으로 변환했는지 감이 오실 것이다.


| 코댁과 processing의 궁합 |
이건 깊은 이야기 입니다. 이해 안 되시면 그냥 넘어가세요.

버추얼덥에서 코댁 설정시에
DivX :MPEG-4 Fast-Motion 코댁을 선택할 땐 Full processing이 적합함.
DivX :MPEG-4 Low-Motion 코댁을 선택하면 Fast recompress가 적합함.
(절대적인 기준은 아닙니다. 직접 하다보면 자신만의 최적의 궁합이 나올 것입니다.)

버추얼덥의
Video -> Video processing 항목
Direct stream copy : 원본 화질과 동일

          <- 저용량, 저화질  ┿  고화질, 고용량 ->
Fast recompress -> Normal recompress -> Full processing
 



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설정이 끝난 후 저장합니다. 원본의 파일명과 다른 이름으로 저장하면 됨.



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비디오를 뽑아내고 있는 과정... 분리만 하는 시간은 채 2분이 안 걸립니다.


※ 위의 상태창을 잘 보면 비디오 data에만 수치가 표시되고 Audio data에는 수치가 0으로 표시된 걸 볼 수 있습니다. 당연히 동영상에서 비디오 부분만 추출하고 있기 때문입니다.

+ 밑의 과정에서 Audio만 뽑아 낼때는 비디오 data 부분이 반대로 수치가 0으로 표시된 것을 볼수 있을 겁니다.


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이번엔 해당 동영상에서 오디오만 따로 추출해야 하므로 앞의 과정에서 비디오만 뽑아두느라 선택해뒀던 No Audio를 다시 Audio -> Source audio로 선택합니다.



그리고 이미지에 보이듯이 밑에 Direct stream copy 가 선택되어 있는지 확인한 후에, Full processing mode에 선택되어 있으면 Direct stream copy로 선택합니다.


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파일 -> Save Wav로 오디오 부분을 Wav 파일로 추출합니다.



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5CH로 소리 빵빵하게 인코딩된 오디오이다 보니 용량이 거의 100M 네요.



※ 역시 위쪽에서 설명한 대로 Video data 부분은 용량이 '0' 이죠.
제 컴퓨터에 있는 스피커가 2CH이라 5CH 음량은 그림의 떡입니다.
60분 짜리 동영상에 오디오 부분만 100M 라니요.
이건 저사양족인 저로서는 도저히 용납이 안됩니다.
MP3 형식으로 변환하여 소리의 군살을 확 빼드리겠습니다.

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우선 비디오와 오디오를 따로 뽑아놓은 파일을 탐색기에서 확인!!



Van Gogh.avi 파일의 용량이 237M 짜리죠.
사실 이미 동영상을 비디오의 코댁을 바꿔서 밤에 자기 전에 미리 변환해뒀습니다.
(거의 7시간이 넘게 걸리는 동영상 변환 시간을 기다리고 있을 수는 없어서, 미리 용량을 작게 변환해두고 잤음... 꿈나라에 있는 동안 파일 2개는 버추얼덥이 변환을 해뒀더군요. 버추얼덥에도 배치(Batch)파일 기능과 유사한 일괄작업 기능(Job Control)이 탑재되어 있습니다.
정확한 과정은 복잡하고 귀찮아서 생략함...)


----------------------------------- 여기부터는 오디오 파일 변환 과정 -----------------------------------

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MP3 변환 툴을 실행한다.




Wav -> MP3 변환툴은 자신이 사용하거나 사용하고 싶은 툴로 사용해도 됨.
심파일 같은 공개 자료실에서 'MP3 변환툴'등으로 검색하면 아마 프리웨어도 많이 있을 겁니다.

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동영상에서 분리해 놓은 WAV 파일을 연다.



제가 사용중인 오디오 파일 컨버터는 프로그램 타이틀 바에 희미하게 보이죠. 이 프로그램은 외산이고, 필요하신 분은 어둠의 루트에서 스스로 구하세요.

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셋팅 메뉴에 들어가서 MP3탭으로 가서 원하는 값으로 셋팅한다.


1.에서 셋팅을 완료하고 OK버튼을 클릭한 후, Output Format의 목록을 보면 셋팅한 값이 보임.

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Output Directory에서 mp3로 저장할 파일의 폴더를 지정한다.



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아웃풋 포멧 목록에서 설정한 값을 선택한 후 Start 버튼을 클릭하면 변환이 시작된다.



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위와 같은 증세가 버그인지, 이 프로그램의 특징인지는 확실하지 않음. 어쨌거나 변환은 잘됨.



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변환이 끝난 후 윈도우즈 탐색기에서 용량을 확인한다. 용량이 너무 크면 셋팅한 값이 너무 커서 그런 것이니, 비트레이트 수치를 낮게 조절하면 됨.



------------ 여기부터는 영상만 뽑아둔 비디오 파일과 위에서 변환한 MP3 파일을 합치는 과정임 ------------


비디오 파일과 MP3 파일의 오디오 파일을 합치기
비디오와 오디오를 합치기 위해선 VirtualDup MP3 Freeze 버전으로 합쳐야 됨. (다른 버전의 버추얼덥에선 동영상과 MP3 오디오 파일은 합치지 못합니다.)

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VirtualDup MP3 Freeze 버전을 실행한다.



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영상만 추출해둔 비디오 파일을 불러온다.



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폴더를 찾아가서 영상만 분리해둔 비디오 파일을 찾은 모습(캡춰해두고 보니 이건 별로 필요도 없는 캡춰네요).



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위에서 변환한 MP3 파일을, 불러온 비디오와 합치기 위해 Audio -> MP3 Audio... 로 불러온다.



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비디오를 원본 그대로 합치기 위해 Video -> Direct stream copy 를 선택한다.



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오디오도 이미 변환을 해뒀으므로 Audio -> Direct stream copy를 선택한다,


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비디오 부분과 오디오 부분을 불러서 셋팅이 끝났으면 저장한다.



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다른 이름으로 파일의 이름을 변경한 후 저장한다.



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비디오 부분과 오디오 부분이 합쳐지고 있는 상태임. 단순히 합치는 과정이므로 시간은 얼마 안 걸립니다.



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비디오 부분과 오디오 부분의 합체가 온료된 후, 윈도우즈 탐색기에서 용량을 비교 확인.



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3CD를 위의 모든 과정을 거쳐서 완전하게 변환 합체한 후의 최종 용량임.


※ Autorun.inf 파일, Autorun.bat 파일을 만들고, 간단한 메뉴와 디자인이 있는 HTML 파일을 만들어서
Directer에서 제작한 CD 흉내만 낸, 오토런 CD 형식으로 제작할 계획이다.

※ 위의 모든 과정은 제 나름대로 선택한 과정일 뿐, 동영상 변환의 고수들은 훨씬 단순한 과정으로 수월하게 변환을 하고 있을 것입니다. 독학으로 알아낸 과정이라 어설픈 점이 있더라도 양해바랍니다. 첫술에 배부른 법 없고, 처음부터 고수인 사람 아무도 없는 줄로 압니다. 더 쉬운 방법이 있다면 트랙백으로 도움주시면 고맙게 열린 마음으로 배우겠습니다.
(단, 덧글로 뭐가 이렇게 복잡하고 과정이 많냐는 식의 태클은 사양합니다).

다시 한번 말씀드리지만, 위의 과정은 빠진 과정이 있습니다. 동영상 변환을 위한 강좌가 아닙니다. 제 기억력의 한계 때문에 정리하여둔 것입니다. 따라서 하셔도 아마 안 될 겁니다. 빠진 부분이 있습니다. 빠진 부분은 비디오 파일의 용량을 줄이는 과정인데, 자세히 읽으신 분들은 텍스트로 설명된 부분을 보고도 쉬이 소기의 목적을 달성하실 수 있을 겁니다.

구글 검색엔진에서 검색하여 이곳저곳 참고해서 위의 변환 과정을 터득한 것일 뿐 저는 동영상 변환의 고수도, 중수도 아니고 생초자입니다. 그러니 질문은 되도록이면 하지 않으셨으면 합니다.